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Normativa Provisional de exámenes de Grado de la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Mérida
Artículo 1º.- Con carácter general se establecen como períodos de exámenes las convocatorias de febrero, junio y septiembre. El alumno dispondrá de dos de ellas en cada curso académico y para cada asignatura, de acuerdo con las condiciones establecidas en los artículos siguientes.
Artículo 2º.- Las convocatorias de exámenes serán, dependiendo de la temporalización de las asignaturas, las siguientes:
1. Asignaturas de primer cuatrimestre: febrero y septiembre.
2. Asignaturas de segundo cuatrimestre: junio y septiembre
Artículo 3º.- Excepcionalmente, se podrá solicitar, mediante instancia dirigida al Director del Centro, un adelanto o cambio de convocatoria de acuerdo con las consideraciones siguientes:
1. Asignaturas de primer cuatrimestre: convocatoria de junio, siempre y cuando no se supere el examen en la convocatoria de febrero del año académico en curso. En este caso se anulará automáticamente la convocatoria de septiembre.
2. Asignaturas de segundo cuatrimestre: convocatoria de febrero. En la solicitud se especificará cuál de las convocatorias de junio o septiembre se desea anular. De no hacerlo se anulará automáticamente la convocatoria de septiembre.
3. Los exámenes se realizarán, siempre que sea posible, por el profesor que impartió la asignatura en el curso académico anterior, y con el programa y los criterios generales de evaluación correspondientes a dicho curso.
Artículo 4º.- Además, para todas las convocatorias, serán de aplicación las siguientes normas de carácter general:
a) Si el examen fuese oral, se citará a los alumnos que previsiblemente el profesor pueda examinar cada día, quedando prohibidas las convocatorias generales en estos exámenes.
b) Cuando coincidan para el alumno las convocatorias de dos exámenes con la misma fecha, se aplazará uno de ellos. En este caso, los alumnos afectados denunciarán ante los profesores tal coincidencia, arbitrándose y haciéndose públicas por éstos, y en su caso por la Dirección del Centro, unas nuevas fechas de convocatoria. No obstante, si por necesidades del Plan de Estudios resultara imprescindible la convocatoria de dos exámenes el mismo día, éstos se realizarán en jornadas de mañana y tarde.
c) Cuando una asignatura se encuentre sin docencia, los alumnos se examinarán con el programa y los criterios de evaluación correspondientes al último curso en que se impartió la misma.
d) Las actas provisionales correspondientes a las convocatorias de febrero y las de junio se publicarán en los tablones oficiales de ambos edificios dentro de los diez días naturales posteriores a la realización del examen, y las correspondientes a septiembre dentro de los cinco días naturales posteriores a la realización del examen. El Acta provisional incluirá en el apartado “observaciones” las dos fechas de revisión. Una vez pasado el periodo de diez días, las calificaciones, con las modificaciones si hubiere, se considerarán definitivas y se introducirán en el sistema Rayuela. Una vez introducidas las calificaciones definitivas, se convocará una sesión colectiva de Calificaciones donde se firmará el Acta oficial de Rayuela con todas las calificaciones definitivas.
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NORMATIVA PROVISIONAL SOBRE RECLAMACIÓN DE EXÁMENES
1.- La presente normativa será de aplicación a todos los exámenes que realicen los alumnos matriculados en las titulaciones de Grado de la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Mérida.
2.- A efectos, se entiende por examen el conjunto de pruebas cuyas calificaciones se reflejen directa o indirectamente en las actas.
3.- Los exámenes orales serán públicos.
4.- El alumno sólo podrá ser examinado conforme al temario de la Guía Docente por el profesor durante la totalidad del periodo lectivo, con independencia de la asistencia a clase del alumno.
5- Finalizado el periodo de evaluación, y antes de la elaboración de las actas definitivas, los profesores responsables de las asignaturas publicarán por escrito, en los tablones de anuncios del Centro, durante al menos dos días hábiles, la calificación provisional obtenida por los alumnos matriculados en la misma que hubieran acudido al llamamiento de examen.
6- Simultáneamente a la publicación de las calificaciones provisionales de los exámenes y pruebas escritas, se harán públicos también el lugar, fecha y horario, al menos en dos sesiones en días distintos, en las que los alumnos podrán acudir ante el profesor o tribunal, en su caso, examinador a efectos de recibir una justificación razonada de su calificación.
7.- El alumno que se encuentre disconforme con lo actuado, tras recibir la explicación razonada del profesor, podrá reclamar por escrito, en los dos días hábiles siguientes, la infracción del procedimiento de evaluación o, en su caso, de la calificación otorgada. Dicha reclamación se presentará ante la Dirección del Centro. La Dirección del Centro recabará del profesor los criterios generales de evaluación y el examen objeto de revisión, dando inmediato traslado a la Inspección de Educación, en el plazo de siete días hábiles desde que tuvo entrada en el Centro el escrito de reclamación.
8. Transcurrido el plazo máximo de dos meses desde que el alumno presentó su reclamación en el Centro, sin que se hubiera dictado resolución expresa, podrá entenderse desestimada a los efectos previstos en la Ley 30/1992, de 26 de noviembre, de Régimen Jurídico de las Administraciones Públicas y del Procedimiento Administrativo Común.
9.- Para el caso que la resolución de la Inspección decidiera la práctica de nuevo examen o prueba de evaluación, se determinará por el Presidente del Tribunal designado al efecto el lugar, fecha y hora de su realización, notificándoselo al alumno con una antelación mínima de diez días naturales. El resultado de la evaluación se incorporará al acta de la asignatura mediante diligencia del Tribunal y rúbrica de todos sus integrantes, en la que se exprese con claridad el origen y los términos de la misma.
10. Los exámenes o pruebas, ya sean parciales o finales, que fueran realizados por escrito o por cualquier otro medio que permita dejar constancia de ellos, deberán ser conservados por los menos tres meses desde la fecha final de entrega de las actas, sin perjuicio de una mayor duración cuando se encuentre en trámite un expediente administrativo o judicial, o que así lo impongan otras normas vinculantes.
Modos de Fusión 2
Los pixeles de una capa no son siempre opacos, permiten la aplicación de diferentes algoritmos que permiten un filtrado o mezcla de los pixeles que se superponen en el render o resultado compuesto. Estos estan disponibles en capas, en pinceles, rellenos y estilos de capas.
Podemos filtrar los tonos claros, los tonos oscuros, el color más puro, el color más neutro, los tonos, el valor de un color, la saturación y la luminosidad. Podremos Subexponer y Sobreexponer. Las capas con un modo de fusión asignado se mezclan con todas las capas que esten debajo de las mismas:
Las capas con un modo de fusión asignado también se mezclan entre sí, aunque depende mucho del tipo de fusión, no todos los algoritmos permiten una mezcla satisfactoria:
Un ejemplo demostrativo del poder de este sistema sería la imagen compuesta de abajo:
La estructura de esa imágen se compone de siete capas, las que están en modo normal reciben los cambios sin participar en la mezcla, caso de la botella y el fondo de la capa:
Si moviéramos el contenido de cada capa obtendríamos lo siguiente:
Todos los programas de Edición fotográfica y aquellos que manejen ilustración implementan este sistema, aunque no todos los algoritmos de fusión de Photoshop estén presentes.
Con un sistema de mezcla o fusión de capas podrá hacer todo tipo de efectos sin necesidad de usar ningún filtro para ello.
Modos de Fusión
En este hilo, el autor nos introducía al tema de los MODOS DE FUSIÓN.
En los editores de imágenes que trabajan con capas, como Photoshop, es muy importante y de mucha ayuda comprender éste concepto.
En principio, la estructura del escritorio de edición, simula ser una imagen de fondo sobre una mesa de trabajo, con sucesivas capas de celofán transparente que tienen cada una algún pedazo de imagen extra, que "tapa" total o parcialmente al fondo.
Todas estas capas apiladas unas arriba de las otras, con partes opacas y partes transparentes, dan una vista de arriba, de la imagen final.
Cuando se termina de procesar la imagen con sus capas necesarias, se puede "fundir" todas las capas, para que quede solo una (fondo), que en apariencia se vea como se veían todas las capas de celofán apiladas.
Esta idea de superposición de imágenes donde una "tapa" a la que está abajo, evolucionó un paso, al agregar en cada capa un comando de 0 a 100% de OPACIDAD. Es decir se puede controlar la opacidad de cada pixel superpuesto de 0% (la capa parece transparente completamente) a 100% (la imagen de la capa superior tapa completamente a la de abajo). Valores intermedios dan un promedio ponderado entre la capa de abajo y la superpuesta.
Hasta acá es bastante normal el proceso, y por eso a este modo de fundir dos capas, se le llama NORMAL.
Pero la genialidad del trabajo con capas que abre un abanico infinito de posibilidades creativas, es crear distintos MODOS DE FUSIÓN. Y ya explico de qué se trata:
Pensemos en solo dos capas, una de fondo abajo y la otra arriba. Las capas superpuestas, son de la misma cantidad de pixeles (ancho por largo), apilados exactamente uno abajo y el correspondiente de la capa que fusiona arriba. Es decir que se forman pares de pixeles.
En el caso del modo NORMAL (el mas intuitivo que se representa como el fondo y capas de celofán arriba), hace que se vea el pixel que está arriba (donde hay información) o la capa fondo (donde es transparente). Y si muevo la opacidad a un valor menor a 100%, veo un promedio que surge de una OPERACIÓN entre el valor del pixel de abajo y el de arriba, dando mas o menos prioridad a cada uno según la OPACIDAD que establezcamos.
Viendo los diseñadores de estos maravillosos programas que había que hacer una OPERACIÓN (matemática, lógica, o de algún otro tipo), pixel a pixel entre las capas, imagino se habrán plantearon por qué no crear otros MODOS DE FUSIÓN, con otras OPERACIONES pixel a pixel. Entonces cada MODOS DE FUSIÓN está definida por su OPERACIÓN, para dar diferentes y originales efectos.
Por ejemplo, el modo MULTIPLICAR, multiplica el valor del fondo, por en de arriba (normalizado en el rango de 0 a 1, es decir 0 corresponde a 0 y 255 corresponde a 1). Es decir que si arriba hay un color blanco (255 corresponde a 1), se multiplica el color de abajo por 1 (no habrá ningún cambio).
Pero si se multiplica por 0, resulta 0, con lo que se verá negro.
Explico otro, como ejemplo, porque hay muchas y mas complejas. El caso de OSCURECER, tiene una OPERACIÓN lógica, donde compara pixel a pixel cual de los dos es menor o mas oscuro (entre el de abajo y el de arriba). Si es mas oscuro el de abajo, lo deja como está, pero si el mas oscuro es el de arriba, deja ver éste. O sea que eliga el menor valor de los dos.
El caso de ACLARAR, es el opuesto, es decir deja ver el pixel mas claro de los dos.
Como ejemplo de lo que hacen distintos MODOS DE FUSIÓN, presento una imagen abajo de un paisaje, a la que he puesto arriba 8 "cintas" superpuestas, de tres tonalidades de gris (como la de la izquierda), abajo negro (valor=0), en el medio gris 50% (valor=128) y arriba blanco (valor=255).
La de mas a la izquierda, la puse en MODOS DE FUSIÓN NORMAL. Es decir que tapa completamente los pixenles de abajo del paisaje, viéndose tal cual los grises de arriba.
Yendo hacia la derecha, la misma cinta de grises, se fue fundiendo con distintos MODOS DE FUSIÓN, que detallo en rojo, como para ver qué efecto tienen sobre el fondo.
Por ahora me interesa presentar el concepto de MODOS DE FUSIÓN, al superponer una capa de un color determinado. Luego veremos qué operación hace cada modo, y su utilidad.
Modos de Fusión
En este hilo, el autor nos introducía al tema de los MODOS DE FUSIÓN.
En los editores de imágenes que trabajan con capas, como Photoshop, es muy importante y de mucha ayuda comprender éste concepto.
En principio, la estructura del escritorio de edición, simula ser una imagen de fondo sobre una mesa de trabajo, con sucesivas capas de celofán transparente que tienen cada una algún pedazo de imagen extra, que "tapa" total o parcialmente al fondo.
Todas estas capas apiladas unas arriba de las otras, con partes opacas y partes transparentes, dan una vista de arriba, de la imagen final.
Cuando se termina de procesar la imagen con sus capas necesarias, se puede "fundir" todas las capas, para que quede solo una (fondo), que en apariencia se vea como se veían todas las capas de celofán apiladas.
Esta idea de superposición de imágenes donde una "tapa" a la que está abajo, evolucionó un paso, al agregar en cada capa un comando de 0 a 100% de OPACIDAD. Es decir se puede controlar la opacidad de cada pixel superpuesto de 0% (la capa parece transparente completamente) a 100% (la imagen de la capa superior tapa completamente a la de abajo). Valores intermedios dan un promedio ponderado entre la capa de abajo y la superpuesta.
Hasta acá es bastante normal el proceso, y por eso a este modo de fundir dos capas, se le llama NORMAL.
Pero la genialidad del trabajo con capas que abre un abanico infinito de posibilidades creativas, es crear distintos MODOS DE FUSIÓN. Y ya explico de qué se trata:
Pensemos en solo dos capas, una de fondo abajo y la otra arriba. Las capas superpuestas, son de la misma cantidad de pixeles (ancho por largo), apilados exactamente uno abajo y el correspondiente de la capa que fusiona arriba. Es decir que se forman pares de pixeles.
En el caso del modo NORMAL (el mas intuitivo que se representa como el fondo y capas de celofán arriba), hace que se vea el pixel que está arriba (donde hay información) o la capa fondo (donde es transparente). Y si muevo la opacidad a un valor menor a 100%, veo un promedio que surge de una OPERACIÓN entre el valor del pixel de abajo y el de arriba, dando mas o menos prioridad a cada uno según la OPACIDAD que establezcamos.
Viendo los diseñadores de estos maravillosos programas que había que hacer una OPERACIÓN (matemática, lógica, o de algún otro tipo), pixel a pixel entre las capas, imagino se habrán plantearon por qué no crear otros MODOS DE FUSIÓN, con otras OPERACIONES pixel a pixel. Entonces cada MODOS DE FUSIÓN está definida por su OPERACIÓN, para dar diferentes y originales efectos.
Por ejemplo, el modo MULTIPLICAR, multiplica el valor del fondo, por en de arriba (normalizado en el rango de 0 a 1, es decir 0 corresponde a 0 y 255 corresponde a 1). Es decir que si arriba hay un color blanco (255 corresponde a 1), se multiplica el color de abajo por 1 (no habrá ningún cambio).
Pero si se multiplica por 0, resulta 0, con lo que se verá negro.
Explico otro, como ejemplo, porque hay muchas y mas complejas. El caso de OSCURECER, tiene una OPERACIÓN lógica, donde compara pixel a pixel cual de los dos es menor o mas oscuro (entre el de abajo y el de arriba). Si es mas oscuro el de abajo, lo deja como está, pero si el mas oscuro es el de arriba, deja ver éste. O sea que eliga el menor valor de los dos.
El caso de ACLARAR, es el opuesto, es decir deja ver el pixel mas claro de los dos.
Como ejemplo de lo que hacen distintos MODOS DE FUSIÓN, presento una imagen abajo de un paisaje, a la que he puesto arriba 8 "cintas" superpuestas, de tres tonalidades de gris (como la de la izquierda), abajo negro (valor=0), en el medio gris 50% (valor=128) y arriba blanco (valor=255).
La de mas a la izquierda, la puse en MODOS DE FUSIÓN NORMAL. Es decir que tapa completamente los pixenles de abajo del paisaje, viéndose tal cual los grises de arriba.
Yendo hacia la derecha, la misma cinta de grises, se fue fundiendo con distintos MODOS DE FUSIÓN, que detallo en rojo, como para ver qué efecto tienen sobre el fondo.
Por ahora me interesa presentar el concepto de MODOS DE FUSIÓN, al superponer una capa de un color determinado. Luego veremos qué operación hace cada modo, y su utilidad.
Dao 006 Realizar cuatro diseños con collage combinando distintos elementos
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En los siguientes enlaces podemos descargarnos varios clip arts de imágenes.
Los clip art son galerías que se compran para facilitar el trabajo del diseñador. Contienen imágenes de tipo genérico sobre un fondo plano para poder ser recortadas con facilidad. De esta manera, combinando varias imágenes, cambiando el fondo o el contexto podemos realizar diseños con relativa facilidad.
Esta técnica es muy utilizada en el diseño de web de empresas, en la publicidad de los bancos...
El ejercicio consiste en realizar cuatro diseños distintos utilizando las imágenes dadas.
Para recortar utilizaremos las técnicas vistas durante el curso, aunque utilizaremos especialmente la pluma y la máscara rápida.
Podemos consultar los siguientes tutoriales que nos ayudarán a resolver el ejercicio:
Uso de las capas en photoshop
DAO 05 Postal de Navidad
DAO 04 realizar distintos retratos con collage
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Realizar varias fotografías de una o varias personas. Crear cuatro imágenes distintas combinando estas.
Mira estos ejemplos, las caras están compuestas elementos de distintas personas, la boca de una, la nariz de otro... fijate como la unión de las distintas partes que componen la cara es casi perfecta y no se nota nada.
DAO 03, Diseño de imagen combinando fotografía y dibujo
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Debemos ilustrar una estrofa de un poema o una canción. Para ello debemos generar una imagen que combine la fotografía y el dibujo tanto manual como por ordenador. El tamaño será A4 y debe tener resolución suficiente para poder imprimirse.
La fecha de entrega será el 8 de noviembre de 2007
Para resolver el ejercicio Debeis aplicar los conocimientos adquiridos en los ejercicios anteriores:
- Obtención de una idea, trabajo previo de reflexión y bocetos. Estos se presentarán debidamente encuadernados al finalizar el ejercicio.
- Generar las imágenes necesarias para la consecución de nuestra idea.
- Escaneado y descarga de imágenes de la cámara digital.
- Tratamiento digital de la imagen utilizando Adobe Photoshp.
Primará en el ejercicio la fase previa de reflexión y bocetos hasta obtener una idea. Del mismo modo se propondrá como parte fundamental del ejercicio la presentación de al menos 5 versiones distintas de la misma idea, os recuerdo que con el comando guardar como generamos distintas copias de la imagen con la que estamos trabajando.
Se recomienda mirar los enlaces a Ilustradores.
Ver el trabajo que realizan los demás a veces ayuda a inspirarse y a encontrar una solución. Esta sana práctica contribuye a enriquecer nuestra madurez gráfica ayudándonos a mejorar día a día.
Mira los siguientes ejemplos
DAO 002 Aplicar color a un dibujo
| DAO 002 Aplicar color a un dibujo | |
Debeis realizar al menos 3 dibujos en blanco y negro, con tinta, lápiz o grafito, y posteriormente darle color utilizando las herramientas de Adobe Photoshop.
La entrega de estos trabajos será el viernes 26 de octubre de 2007 al final de la clase.
Os recuerdo la importancia de la parte conceptual del trabajo de diseño. No descuidemos qué representar ni cómo representarlo. Es importante hacer bocetos rápidos y anotar ideas para no ponernos a dibujar lo primero que se nos ocurra.
Una vez que tengamos el dibujo realizado, el siguiente paso es escanear la imagen con una resolución y tamaño suficientes.
Después la abrimos en photoshop y aplicamos el tratamiento que queramos. No olvidéis ir guardando constantemente para no perder vuestro trabajo. Cuando la imagen os guste, id a archivo/guardar como para ir generando copias y versiones distintas.
Mira los siguientes ejemplos
Para este trabajo además de los conocimientos del trabajo anterior, necesitareis dominar los de los apuntes
Es especialmente importante que os esforcéis a la hora de manejar el área de trabajo, la lupa, la mano,
A la hora de utilizar los pinceles es muy importante el correcto uso de los modos especialmente del modo oscurecer.
La opacidad de las herramientas de color es otro concepto importante.
Los atajos de teclado para los pinceles, la opacidad, y la ampliación y reducción de la visualización de la imagen son aspectos que no debéis descuidar puesto que uno de los objetivos de este trabajo es que os empecéis a encontrar cómodos en el área de trabajo.
DAO 001 diseñar una imagen que defina un concepto abastracto
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Debeis diseñar una imagen que lleve escrito un texto. Esta imagen servirá para definir un concepto abastracto.
Entendemos por concepto abstracto, cualquier palabra que no tenga forma definida, por ejemplo, la amistad, el amor, el odio, el dolor, el cariño, la ternura...
Es importante que tratéis de huir de todas aquella imágenes tópicas que a lo largo de la historia se han utilizado para definir dichos conceptos, ejemplo, para el amor un corazón, o una flor, para la muerte una calavera, para la soledad, alguien muy triste en una esquina...
El ejercicio tiene su mayor dificultad en la parte más conceptual, qué representar, qué imagen elegir para definir mi concepto.
Para ello os recomiendo que en una primera fase del trabajo, cojáis lápiz y papel y os pongais de forma relajada a generar ideas mediante bocetos muy rápidos, en estos bocetos es incluso aconsejable que escribais y anoteis ideas, casi cualquier cosa es válida cuando uno está en esta primera fase de un proyecto.
Para generar esta imagen podemos construir cosas, dibujar, hacer un collage, representar la escena para fotografiarla, salir a pasear hasta que encontremos lo que buscamos...
Una vez elegida la imagen, simplemente tenemos que introducirla en el ordenador, para ello utilizaremos o bien la cámara digital, o bien el escaner.
Mira los siguientes ejemplos
Galeria de ilustradores
en este artículo podeis encontrar enlaces a las páginas web de ilustradores de reconocido presitigio internacional. Os recomentdamos las visiteis con calma, puesto que cada uno de ellos tiene un estilo muy particular.
Podeis descargar un pdf de sus ilustraciones de retratos retratos
http://s203.photobucket.com/albums/aa124/Vrejitte/ARTS/?start=0
http://www.spencerwilson.co.uk/#
http://www.illustrationweb.com
http://roper.deviantart.com/gallery/?offset=0
http://www.buggylabo.com/gallery.html
Voces contra la Globalizacion
| | Documental que acoje y explica el porque se debe luchar contra la globalización, la realidad del mundo contemporaneo y la elegancia del ser humano. |
| | ), la inmigración, la pérdida de la sociedad el Bienestar en Europa, las privatizaciones, la pérdida de los derechos laborales, la victoria de la economía |
| | La serie "Voces contra la globalización. Otro mundo es posible", que se inició el pasado domingo 15 de octubre de 2006 en la 2 de Televisión |
| | ‘Un mundo desigual’, aborda la situación de la pobreza en relación al consumo en el mundo, las áreas de miseria en los países desarrollados, las |
| | CAMINO DE LA EXTINCIÓN, 5ª entrega de la serie documental "voces contra la globalizacion" , nos enfrenta al calentamiento global, a la perdida de millones de |
| | cap. 6 de "Voces contra la globalización" |
| | ‘El siglo de la gente’, el séptimo capítulo que cierra esta serie se centra en los sucesos de Seattle y Génova, acude al Foro Social de |






